検証
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スキル効果計算
チャージ速度
=ベースのスキル初回発動時間/(1+子分ステータス増分)
初期レア★5で枠全開放=10枠
スキルチャージ100%の場合、初回スキル発動時間はベースの1/2の時間になります。
ダメージ計算
基本
与えるダメージ=基本ダメージ × 属性効果 × 総攻撃バフ × 総防御バフ
-属性効果:相性良=1.5倍、相性悪=0.5倍
-総攻撃バフ=(1+スキルn)x(1+スキルn+1)x… ※スキル同士のバフは掛け算される。
-総防御バフ=(1-スキルn)x(1-スキルn+1)x… ※スキル同士のバフは掛け算される。
例えば、リーマ(青)が赤兵へ与えるダメージは以下のようになる
例)・リーマ(青):「攻撃力」8422、「子分+攻撃力」2980、レフ母船使用
・敵(赤):「対人防御」10%
基本ダメージ=(8422+2980)×0.1
最終的に与えるダメージ=基本ダメージ×1.1×1.5×1.2×0.9=2031
・1.1→リーマの特技「攻撃力小アップ」
・1.5→青から赤への属性効果
・1.2→レフ母船の攻撃力アップ
・0.9→赤兵の対人防御10%
3倍上限
例)リーマ(青):「攻撃力」8422、「子分+攻撃力」2980、対人特攻24% 勇士の突撃船Lv10、レフ母船も同時出撃、敵は赤海賊の場合
計算上のダメージ=(8422+2980)×0.1×1.1×1.24×1.5×1.5×1.2=4199 だが、
基本ダメージの3倍=(8422+2980)×0.1×3=3420が相手へのダメージ上限となる。
ただし、実際の戦闘では巨大なダメージが当たるがなぜか?
以下のようなものは上限には当たらない
・○倍ダメージを与えるという記載があるもの
・敵への被ダメージアップ
=母船の戦闘開始から60秒後、毎秒敵対象全ての被ダメージが2%ずつ増加も上限対象外
……他にも色々
逆に上限に引っかかるもの
・色属性効果
・船の装備
→メイン装備、サブ装備、勇士の突撃船等の「永続効果の攻撃力9%アップを付与し続ける」も含まれます
・対人特攻
・「攻撃力小アップ」といった特技
・マーチの演奏塔
・船のオプション
・母船から全海賊への攻撃力アップ
・相手の防御力ダウン
……他にもあるかも
2019/4/18のバランス調整により、大槍の突撃船、レッドジャベリンシップにのせた海賊の場合、
搭乗者の攻撃力アップの上限値がさらに+200%となります。
→大槍の突撃船、レッドジャベリンシップに乗せた海賊の場合は5倍上限となります。
子分の追加効果考察
追加効果 | 対人攻撃力 | 対船攻撃力 |
---|---|---|
攻撃力アップ | ○ | ○ |
対人特攻 | ○ | |
対船特攻 | ○ |
追加効果 | 陸移動速度 | 海移動速度 |
---|---|---|
移動速度アップ | ○ | ○ |
クリティカルヒット
クリティカル率の確率で発生する。
2017/12/21にクリティカルの上方修正が行われた。
![](https://cdn.static.gamerch.com/js/lazyload/lazyload.png)
クリティカル100%を超えた場合、防御力・対人防御等による通常ダメージ軽減を、超過したクリティカル率に応じて無視できる。
例えば、対人防御100%の相手に対し、クリティカル130%で攻撃すると、30%分のダメージを与えることができる。
ただし、相手の防御力以上にクリティカルを超過しても、防御力・対人防御をマイナスにはできない。
攻撃力1万、対人防御40%、クリティカル130%の場合 |
---|
対人防御を30%相殺することができる 40%-30%=10% 10000×0.1×3×0.9=2700 |
攻撃力1万、対人防御40%、クリティカル150%の場合 |
相手の対人防御40%よりも、クリティカル超過分50%の方が多いので、対人防御を全て相殺することができる →対人防御0% 10000×0.1×3=3000 |
攻撃力1万、対人防御40%、防御力20%、クリティカル130%の場合 |
相殺する前の防御力 1-(0.6×0.8)=0.52→防御力52% 防御力を30%下げることができる 52%-30%=22% 10000×0.1×3×0.78=2340 |
対人特攻のダメージ効果
ダメージ×(1+a/100)
対船特攻のダメージ効果
ダメージ×(1+b/100)
対人防御のダメージ効果
ダメージ×(1-a/100)
対船防御のダメージ効果
ダメージ×(1-a/100)
クリダメ減・クリダメ減ダウンのダメージ効果
ダメージ×(1-a/100)×(1+b/100)
ダウン後のクリダメ減は
1-(1-a/100)×(1+b/100)
例えば相手へのクリダメが10000、敵海賊にクリダメ減70%子分が付いていて、こちらからクリダメ減60%ダウンとすると、
10000×0.3×1.6=4800ダメージ を与えられる
1-(0.3×1.6)=0.52→52%
クリダメ減を70%から52%へダウンさせることができる
割合ダメ減・割合ダメ減ダウンのダメージ効果
バフ、デバフ効果
【以下、調査中】
対人防御、対船防御
特技と子分のバフ
加算される
(例)槍兵に子分で対人防御75%つける
→槍兵の特技、対人防御25%+子分の75%=100%
特技と特技のバフ
乗算される
クリティカルダメージ減少、割合ダメージ減少
攻撃力
(例) 攻撃力アップ10%,ステータスが[攻撃力+1500]の子分を付け、勇士の突撃船(70%)に乗せた、拳闘兵
(元の攻撃力×1.1+1500)×1.7(勇士)×1.8(拳闘兵の特技、対人特攻80%)
クリティカル率
(例) エイヴリー(銃兵)にクリティカル率51%子分を付けて、ユキノ(支援兵)と一緒に出撃
30%+51%+20%=101%
その他
2回目以降のスキル発動時間
回復の属性効果
※回復の属性効果は、攻撃の相性と逆で苦手属性が倍加
赤回復→青x1.5、緑×0.5, 青回復→緑×1.5、赤×0.5、緑回復→赤×1.5、青×0.5
回復は、どのステータスを上げると回復量が上がるの?
1:砲を使う回復=キャラクターの砲撃力、船の主砲(母船の場合は副砲)の威力に依存
例)母船、支援船で使用可 例白イリーナ、白リティス等、主に支援兵
注意)
・砲が壊れていると使えない。
・クリティカルも発生しない。
2、キャラクターが単体で発動させる回復=キャラクターの攻撃力に依存
例)赤ディ二ア、白ハーシェル、大体の回復兵
特筆)
・砲が壊れていても船が壊れていても使える。
・クリティカルも発生する。
・オートヒールも同様の扱い(ただしクリティカルはのらない)
子分特技の回復効果上昇の詳細は?
回復兵にこの特技がついていても他者の回復量には影響を与えません。
スキル効果の大・中・小などを数値で把握したい。
大・中・小などの値は幅があり、特技によって値が異なる。目安の値を記載する。
小 | 中 | 大 | 特大 | 極大 |
---|---|---|---|---|
10% | 20% | 35% | 50% | 100% |
世話焼き:味方海賊全体の攻撃力と防御力、移動速度が大アップ(35%)
ささっ!:自身の攻撃力と防御力、攻撃速度が大アップ(35%)
追加効果系:ベースステータス×○%(※子分のステータス増分にはかからない)
小 | 中 | 大 |
---|---|---|
40% | 60% | ○% |
会心撃:通常攻撃時、低確率で敵に与えるダメージが中アップ(60%)する
即殺:敵に大ダメージ(?)を与え、さらに毒状態にする
回復系:
小 | 中 | 大 |
---|---|---|
○% | 30% | ○% |
確率系:
低 | 中 | 高 |
---|---|---|
○% | 30% | 50% |
支援範囲:
中 | 強 | 特 |
---|---|---|
20% | 40% | ○% |
その他、未検証:
- 集中【特】:3%
- 貫通弾乱射:
- バーストマジック:
- 癒しの心
支援船の効果範囲
支援兵の支援効果範囲は、演奏塔の攻撃範囲に対してかかる。
支援船を中心に各戦隊の列の一マスを距離=1の正方形としたときの距離
後列 | 中列 | 前列 | 敵前列 | 敵中列 | 敵後列 |
---|---|---|---|---|---|
2.2 | 2.0 | 2.2 | 2.8 | 3.6 | 4.4 |
1.4 | 1.0 | 1.4 | 2.2 | 3.2 | 4.1 |
1.0 | 支援船 | 1.0 | 2.0 | 3.0 | 4.0 |
支援範囲拡大【強】:?
支援範囲拡大:?
パッシブスキルの発動仕様
つまり、
・貫通する拡散砲とかはない
・高確率(50%)の特技Aと中確率(30%)の特技Bを二つ保有している場合、
×特技A50%発動+特技B30%発動=通常攻撃20%、特技発動のべ80%
○特技Aの発動確率:42.5% (=50%*{(1-30%)+(30%)/2})
特技Bの発動確率:22.5%(=30%*{(1-50%)+(1-50%)/2})
で、のべ特技発動確率は65%
注意点としては、
モンスターが存在しないクエストでは、対モンスター砲の特技は無意味なため、トータルで見た場合には、有効な特技の発動確率が減る場合があるということ。
希望としては、クエスト開始時に特技の発動有無のオンオフ機能はつけてほしいな。
母船からの砲撃ダメージは190固定?
アンチマテリアルなどの特技効果による増減はある。
コラム
【コラム①】子分:攻撃力アップとクリティカルダメージ増加
子分を付ける時、ダメージを増やしたいなら以下のどちらの子分を付けたら良いだろうか?
①「攻撃力アップ20% + 与クリティカルダメージ増6%」②「攻撃力アップ8% + 与クリティカルダメージ増15%」
①の方が全体の%の値は大きいが…?
以下、どのような場合に理論値として
「攻撃力アップ」多めの子分を付けるべきか、
「与クリティカルダメージ増」多めの子分を付けるべきか、考えていくものとする。
※クリティカルが必ず発生する事を前提としている。
クリティカル率が低い状況では、クリティカルダメージ増加は意味をなさない
また、以下の考察はあくまでも理論値である。
その時の環境によってクリティカルが通りにくかったりもするので、
本当にどちらが良いかは実際に子分を付けて試してみて欲しい。
前提①そもそも…「攻撃力」の見方について
![](https://cdn.static.gamerch.com/js/lazyload/lazyload.png)
図のエイブリーの場合、素の攻撃力は右上のピンクで囲っている「21028」である。
このエイブリーには子分を2人つけてある。
攻撃力1600と1663なので、合計は「3263」である。
この合計値は、エイブリーの「子分のサポート効果」のオレンジで囲った部分に表示される。
エイブリーの右上の攻撃力の緑のプラス部分「11674」は、素の「21028」に攻撃力アップ40%分を掛け、子分の3263を加えたものである。
(21028×0.4)+3263=11674
前提②そもそも…「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増加」の違いについて
クリティカルが発生するとき、「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増加」のダメージ算出上の違いは以下となる。
①「攻撃力アップ」は素の攻撃力を増大させる
→上記の通り、攻撃力アップは素の攻撃値「21028」に対して掛かるものである。
上の図の場合、攻撃力21028に40%が上乗せされる。
②「クリティカルダメージ増加」は、攻撃力アップ後の相手へのダメージを増大させる
→クリティカルダメージ上昇は、上の図の「21028+11674」を元にしたダメージに対して掛かるものである。
上の図の場合、最終的なダメージに12%が上乗せされる。
図のエイブリーの場合、最終的なクリティカルダメージは以下のようになる。(相手の防御力等はここでは考慮しない)
ダメージ=(21028+11674)×0.1×3(クリティカル)×1.12
言い換えると(21028×1.4+3263)×1.12 ×0.1×3(クリティカル)
つまり(攻撃力×攻撃力アップ+子分ステ)×クリダメ増 ×0.1×3である
「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増加」どっちが良い?
海賊「攻撃力3万」に、「攻撃力+2000」のステータスの子分を1体付けるとする。
クリティカルは発生するものとする。
この状態で「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増加」をn%(100,200,300%…)付けていくとする。
ダメージの式は上記で書いた通り、(攻撃力×攻撃力アップ+子分ステ)×クリダメ増 ×0.1×3なので、
攻撃力アップのみをn倍すると、攻撃力がn倍に、
クリダメ増のみをn倍すると、(攻撃力+子分ステ)がn倍になる
攻撃力をn倍する | クリダメ増をn倍する | ||
---|---|---|---|
(30000)+2000 | 32000 | (30000+2000) | 32000 |
(30000×2)+2000 | 62000 | (30000+2000)×2 | 64000 |
(30000×3)+2000 | 92000 | (30000+2000)×3 | 96000 |
30000ずつ増える (攻撃力)ずつ増える | 32000ずつ増える (攻撃力+子分ステ)ずつ増える |
攻撃力アップとクリダメ増を同じだけ増やせるなら、クリダメ増を増やした方が良いに決まっている。
問題は、子分で付けられるクリダメ増が攻撃力アップの3/4であること!
子分のパターン | |||
---|---|---|---|
攻撃 | 12% | 8% | 4% |
クリダメ増 | 9% | 6% | 3% |
「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増」でのダメージ増が等しくなる状況を考える
どのような時に、現存する子分で「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増」のダメージ増が等しくなるだろうか。海賊の攻撃力をA、子分のステータスをBとする。
・攻撃力アップでの増分は「A×攻撃力アップ」
・クリダメ増での増分は「(A+B)×クリダメ増」
この2つが等しくなる状況を考える。
A×攻撃力アップ=(A+B)×クリダメ増
「クリダメ増=攻撃力アップ×3/4」を上記の式に当てはめる
A×攻撃力アップ=(A+B)×攻撃力アップ×3/4
攻撃力アップを相殺
A=(A+B)×3/4
A=0.75A+0.75B
A=3B
1/3A=B
…子分ステータスが素の攻撃力の1/3の時、等しくなる
![](https://cdn.static.gamerch.com/js/lazyload/lazyload.png)
エイブリーの例で言うと、子分ステータスが3263ではなく、21028の1/3のとき、
=約7009の時、攻撃力アップとクリティカルダメージ増のどちらを付けてもダメージが等しくなると言える。
以下の現存する子分で検証する
子分のパターン | |
---|---|
① | 攻撃20+クリ増6 |
② | 攻撃8+クリ増15 |
③ | 攻撃12+クリ増6+他 |
④ | 攻撃8+クリ増9+他 |
⑤ | 攻撃24 |
⑥ | クリ増18 |
【子分ステ=攻撃力の1/3】攻撃力6000、子分ステータス2000とする
①~⑥の子分が1体付いているものと想定する。
クリティカルが発生する場合、以下の表の値に0.1×3をかけた値がダメージとなる。
ダメージ式 | ダメージ値 | 備考 | |
---|---|---|---|
① | (6000*1.2+2000)*1.06 | 9752 | ①と②は同じになる |
② | (6000*1.08+2000)*1.15 | 9752 | |
③ | (6000*1.12+2000)*1.06 | 9243.2 | ③と④は同じになる |
④ | (6000*1.08+2000)*1.09 | 9243.2 | |
⑤ | (6000*1.24+2000) | 9440 | ⑤と⑥は同じになる |
⑥ | (6000+2000)*1.18 | 9440 |
上記では子分を1体としたが、何体つけた場合でも同様である。
上記の子分を10体付けるとする。
子分ステータスが20000となるので、攻撃力が60000の場合に等しい
子分のパターン(10体分) | |
---|---|
①(10体) | 攻撃200+クリ増60 |
②(10体) | 攻撃80+クリ増150 |
③(10体) | 攻撃120+クリ増60+他 |
④(10体) | 攻撃80+クリ増90+他 |
⑤(10体) | 攻撃240 |
⑥(10体) | クリ増180 |
ダメージ式 | ダメージ値 | 備考 | |
---|---|---|---|
① | (60000*3+20000)*1.6 | 320000 | ①と②は同じになる |
② | (60000*1.8+20000)*2.5 | 320000 | |
③ | (60000*2.2+20000)*1.6 | 243200 | ③と④は同じになる |
④ | (60000*1.8+20000)*1.9 | 243200 | |
⑤ | (60000*3.4+20000) | 224000 | ⑤と⑥は同じになる |
⑥ | (60000+20000)*2.8 | 224000 |
では逆に「攻撃力アップ」と「クリティカルダメージ増」でのダメージ増が異なる状況は?
以下のエイブリーに①~⑥の子分が付いているものと想定する。
クリティカルが発生する場合、以下の表の値に0.1×3をかけた値がダメージとなる。
【海賊攻撃力に対し、子分ステータスの攻撃力が1/3以上】攻撃力21028、子分+8555
![](https://cdn.static.gamerch.com/js/lazyload/lazyload.png)
ダメージ式 | ダメージ値 | 備考 | |
---|---|---|---|
① | (21028*1.2+8555)*1.06 | 35815.916 | ①と②では②が大きい |
② | (21028*1.08+8555)*1.15 | 35955.026 | |
③ | (21028*1.12+8555)*1.06 | 34032.7416 | ③と④では④が大きい |
④ | (21028*1.08+8555)*1.09 | 34079.1116 | |
⑤ | (21028*1.24+8555) | 34629.72 | ⑤と⑥では⑥が大きい |
⑥ | (21028+8555)*1.18 | 34907.94 |
【海賊攻撃力に対し、子分ステータスの攻撃力が1/3以下】攻撃力21028、子分+6382
![](https://cdn.static.gamerch.com/js/lazyload/lazyload.png)
ダメージ式 | ダメージ値 | 備考 | |
---|---|---|---|
① | (21028*1.2+6382)*1.06 | 33512.536 | ①と②では①が大きい |
② | (21028*1.08+6382)*1.15 | 33456.076 | |
③ | (21028*1.12+6382)*1.06 | 31729.3616 | ③と④では③が大きい |
④ | (21028*1.08+6382)*1.09 | 31710.5416 | |
⑤ | (21028*1.24+6382) | 32456.72 | ⑤と⑥では⑤が大きい |
⑥ | (21028+6382)*1.18 | 32343.8 |
【結論】
海賊攻撃力に対し、子分ステータスの攻撃力が1/3以上の時→与クリダメ増寄り
海賊攻撃力に対し、子分ステータスの攻撃力が1/3以下の時
→攻撃力アップ寄り が良いのではないか?
【補足】
この検証は、クリダメ増が攻撃力の3/4であることを前提にしている。また、子分ステータスの攻撃力を1/3以上付けれそうだからといって、
クリダメ増をたくさんつけよう!→攻撃8%+クリ増15%よりクリダメ増18%が良い!とは限らない。
なぜなら、合計の%が(8+15)と18なので、少ないからである。
では、攻撃力アップ8%+クリダメ15%より、クリダメ増18%を付けた方が良い場合を考える
攻撃力をAとし、「子分の攻撃力ステータス=攻撃力のB倍」とする。
(A+BA)1.18=(1.08A+BA)1.15 Aを左右の式から相殺
1.18+1.18B=1.242+1.15B
0.03B=0.062
B=2.06
子分の攻撃力ステータスが、攻撃力の1/3どころかもっともっと大きい、約2.06倍より大きいとき
「攻撃8%+クリダメ15%」より「クリダメ増18%」の方がダメージが大きくなる。
今度は、攻撃力アップ20%+クリダメ増6%より、攻撃力アップ24%を付けた方が良い場合を考える
攻撃力をAとし、「子分の攻撃力ステータス=攻撃力のx倍」とする。
1.24A=(1.2A+BA)1.06 Aを左右の式から相殺
1.24=1.272+1.06B
1.06B=0.032
X=0.030
…子分の攻撃力ステータスが、攻撃力の1/3よりももっと小さい、約0.03倍より小さいとき!
現実的にはこのような子分を付けることはないだろう
コメント(26)
コメント
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現在移動速度アップと泳ぐ速度アップは同じ扱いのため、紛らわしい記載を削除しました。返信数 (3)0
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ななしの海賊
No.104726791
通報
変更に成ったんですね
ゲーム内の表記がそのままなので気に成ってました
有難う御座います
0
超覚醒やスキル等でスキチャバフが付く場合他のステと違って子分上昇分にもバフがかかってる気がします
白チヨスキチャ50%積みで2.5秒発動、母船バルフォアがいる場合開幕7秒で2度目のスキル発動が出来ます
リチャが7秒ではなく2秒発動後なのでリチャ5秒と魔導士でもありえない早さです
白ハーシェルも60%程度積むだけで2.5秒発動になりますしスキチャ計算は結構特殊そうですね
白チヨスキチャ50%積みで2.5秒発動、母船バルフォアがいる場合開幕7秒で2度目のスキル発動が出来ます
リチャが7秒ではなく2秒発動後なのでリチャ5秒と魔導士でもありえない早さです
白ハーシェルも60%程度積むだけで2.5秒発動になりますしスキチャ計算は結構特殊そうですね
0
移動速度アップでは泳ぐ速度は変化しないとのコメントが運営から出されました
0
・高確率(50%)の特技Aと中確率(30%)の特技Bを二つ保有している場合、
×特技A50%発動+特技B30%発動=通常攻撃20%、特技発動のべ80%
○特技Aの発動確率:42.5% (=50%*{(1-30%)+(30%)/2})
特技Bの発動確率:22.5%(=30%*{(1-50%)+(1-50%)/2})
で、のべ特技発動確率は75%
とありますが、私が検証した結果だと複数所持による確率アップは確認出来ませんでした。
この内容はいつごろ検証されたものでしょうか?
一応私の検証結果も載せておきます
×特技A50%発動+特技B30%発動=通常攻撃20%、特技発動のべ80%
○特技Aの発動確率:42.5% (=50%*{(1-30%)+(30%)/2})
特技Bの発動確率:22.5%(=30%*{(1-50%)+(1-50%)/2})
で、のべ特技発動確率は75%
とありますが、私が検証した結果だと複数所持による確率アップは確認出来ませんでした。
この内容はいつごろ検証されたものでしょうか?
一応私の検証結果も載せておきます
返信数 (14)
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└
ななしの海賊
No.92753003
通報
赤デューク(特2強1) 100回中発動34回 拡散14回 会心13回 麻痺7回
赤エーレン(特2) 100回中30回 ガード18回スピード12回
赤シズ (強3) 100回中27回 会心12 拡散7 炸裂8
赤メーティス(強1) 100回中30回
青ハインダル (極意、強) 100回中64回 スイング41回壊し屋23回
レンカク(特) 100回中54回
このような結果になり、複数特技所持による確率アップは無いものと判断しました。
しかしサイレント修正等平気で行う運営なので、検証時期等教えていただければ幸いです。
1-
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└
ななしの海賊
No.92753017
通報
ちなみに上の検証は多分11月頃にやったと記憶しております。
0
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└
ななしの海賊
No.92753017
通報
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└
ななしの海賊
No.92753065
通報
レンカクは青です0
記載修正しました。
すごい検証ですね!
時期はもう覚えていないのですが、
検証した具体例は挙げてくださった
青ハインダル
青レンカク
のケースです。
記載は足し算が間違っていて、
のべ特技発動確率は
75%ではなくて、
42.5%+22.5%=65%ですね。
すごい検証ですね!
時期はもう覚えていないのですが、
検証した具体例は挙げてくださった
青ハインダル
青レンカク
のケースです。
記載は足し算が間違っていて、
のべ特技発動確率は
75%ではなくて、
42.5%+22.5%=65%ですね。
1
返信ありがとうございます、確かに近接はそのくらいの確率にはなってるような気もするんですが
砲兵の結果についてはどうお考えですか?
砲兵の結果についてはどうお考えですか?
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一応別の近接のデータ
緑骨 (極意、毒) 100回中54回 貫通39回毒15回
アニタ銃(特、強、強)100回中63回 貫通30回 回復18回 ブラスト15回
ヴィオ銃(特) 100回中42回 貫通42回 低レベル時の貫通特のみで検証
断言はできませんが近接は確かに確率が上がっていると思います
緑骨 (極意、毒) 100回中54回 貫通39回毒15回
アニタ銃(特、強、強)100回中63回 貫通30回 回復18回 ブラスト15回
ヴィオ銃(特) 100回中42回 貫通42回 低レベル時の貫通特のみで検証
断言はできませんが近接は確かに確率が上がっていると思います
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続すごい検証ですね!
ちょっと私の方でも吟味してみます。
因みに、
確率=小は何%なのかお分かりであれば教えてもらえると助かります?
ミーハーなもので高確率のものは検証してましたが、小は未検証なもので。。
ちょっと私の方でも吟味してみます。
因みに、
確率=小は何%なのかお分かりであれば教えてもらえると助かります?
ミーハーなもので高確率のものは検証してましたが、小は未検証なもので。。
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砲兵は
赤メーティス(強1) 100回中30回のみ正確で、
他は明らかに発動確率低すぎますね。
一方で、
計算が合っていると思われる近接系でも
ヴィオ銃(特) 100回中42回
であることを考えると、100回の試行では20%前後の振れ幅があるのかもとも読めますね。
(理論値50%-実際40%)/理論値50%
ただ、それにしても
デュークやエーレーンなどは特単体50%にすらなっていないので、もはやバグとしか…。
私はエーレーンを持ってるのですが、感覚的にもっと期待ほど活躍しないなという印象だったのはこれが原因だったのかと。。
赤メーティス(強1) 100回中30回のみ正確で、
他は明らかに発動確率低すぎますね。
一方で、
計算が合っていると思われる近接系でも
ヴィオ銃(特) 100回中42回
であることを考えると、100回の試行では20%前後の振れ幅があるのかもとも読めますね。
(理論値50%-実際40%)/理論値50%
ただ、それにしても
デュークやエーレーンなどは特単体50%にすらなっていないので、もはやバグとしか…。
私はエーレーンを持ってるのですが、感覚的にもっと期待ほど活躍しないなという印象だったのはこれが原因だったのかと。。
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小は残念ながらあまり実用性無いので調べてないですね。
大の50%というのは確実な数字なのでしょうか?極意と特が同じ%というのは違和感を感じるのですが
多分、兵種や特技によって少し発動率が違うのだと思いますよ。
明らかに銃兵、槌兵、砲兵で確率が違ってます
その上で砲兵は複数所持による確率アップは無いのかなと考えてました。
ちなみに特技の中でも少し確率が高いようなものも検証してる中で見つけていたので置いておきますね
大の50%というのは確実な数字なのでしょうか?極意と特が同じ%というのは違和感を感じるのですが
多分、兵種や特技によって少し発動率が違うのだと思いますよ。
明らかに銃兵、槌兵、砲兵で確率が違ってます
その上で砲兵は複数所持による確率アップは無いのかなと考えてました。
ちなみに特技の中でも少し確率が高いようなものも検証してる中で見つけていたので置いておきますね
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アニタ銃(特、強、強)100回中63回 貫通30回 回復18回 ブラスト15回
赤アニタ(修理特1強1)100回中38回 貫通16 修理22
赤ヒューレット(特、強)100回中36回 モンスター24 貫通12
傾向としては回復系と特攻系はちょっと確率高いのかな?そこまで検証数多くないので断定は出来ません。
ただ兵種や特技関わらず、特や強等で一律に同じ確率での発動というのはちょっと無理があると思います。
赤アニタ(修理特1強1)100回中38回 貫通16 修理22
赤ヒューレット(特、強)100回中36回 モンスター24 貫通12
傾向としては回復系と特攻系はちょっと確率高いのかな?そこまで検証数多くないので断定は出来ません。
ただ兵種や特技関わらず、特や強等で一律に同じ確率での発動というのはちょっと無理があると思います。
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兵種や特技によって少し発動率が違う
んでしょうね~。
ここら辺は、パズドラなど他のゲームと同じで、ゲームバランスが整うまでは、明確な値表記はせず、整ってきてから明示するはずでサイレント調整たくさんしてそうな気もしますしね。
一方で、極意と特が異なる性能だとすれば、説明文が全く同じというのは、これはさすがに宜しくないですよね。
んでしょうね~。
ここら辺は、パズドラなど他のゲームと同じで、ゲームバランスが整うまでは、明確な値表記はせず、整ってきてから明示するはずでサイレント調整たくさんしてそうな気もしますしね。
一方で、極意と特が異なる性能だとすれば、説明文が全く同じというのは、これはさすがに宜しくないですよね。
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説明文は変えるべきだと思いますね、一応極意は最上位の扱いで
確率以外の違いが考えにくいのでやはり極意は特より確率が高いんだとは思います。
ただ検証結果を見る限り大差は無いのかな?
細かい仕様は公表して欲しいものですね
確率以外の違いが考えにくいのでやはり極意は特より確率が高いんだとは思います。
ただ検証結果を見る限り大差は無いのかな?
細かい仕様は公表して欲しいものですね
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ななしの海賊
No.92936101
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ハインダル(青)未覚醒の極意
と
レンカク(青)の特
は
発動率は同じでしたので、
説明文の通りという線も残ってはいます。
でも、気持ちとしては極意>特であってほしいですよね。。0
確かに虎とレンカク見る限り違いがあるようには思えないですね
緑骸骨は極意+小で54回発動だから多い気もする?
なんにせよ極意と特の発動率が同じだとしたら、極意詐欺といってもいいんじゃないかな。
砲兵に至っては強と特の違いすら誤差レベルなのもひどい
緑骸骨は極意+小で54回発動だから多い気もする?
なんにせよ極意と特の発動率が同じだとしたら、極意詐欺といってもいいんじゃないかな。
砲兵に至っては強と特の違いすら誤差レベルなのもひどい
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スキル同しのバフは掛け算されますよ。
素ダメ2787
素ダメ2787
返信数 (3)
7
船のサブに付いている攻撃力アップとかは子分追加効果と同じ枠と考えていいのかな?
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削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
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